为了更好的把控质量,万户对于故事做出了更改。
每三年将是一个大故事,也就是说可以有更长时间准备故事。
每一年会分别推出、规则书、故事书、以及事件出三个部分。
也就是说第一年确定的是这三年以来的总规则,第二年讲故事,第三年则把故事中发生的事情,提炼出来,做成一个大事件表。
当然了,这三者基本上是一种你中有我,我中有你的态势,每一张卡片里,三个东西都会蕴藏。
不过,这样一来,节奏放慢了,反倒是对于游戏世界的规划有好处了。
当然了,如果规划不好,原本可能一年卖不好,现在就是三年卖不好了。
当初,万户用用户贡献奖金池这个概念,在竞争中胜出《万智牌》和《游戏王》,以及其它种类繁多的卡牌游戏。
而如今,万户又利用同一种方法,使用在了《反恐行动》上。
与当年卡牌游戏不同,如今与万户最直接的竞争,只有《反恐精英》这一款游戏和维尔福这一家公司,至于《雷神之锤》等射击游戏,虽然也存在多人联机对战的要素。
但是,从游戏的内容上来说,与《反恐行动》和《反恐精英》却并不一样。
如果将《反恐行动》说成是“现实系”,《雷神之锤》就是“超级系”。
当然了,实话实说,《反恐行动》也不是“真实系”,真要说真实系还是《三角洲行动》那种游戏更加真实,像是真实的枪战场面。
但是,《三角洲行动》有一个至关重要的问题就是这款游戏的节奏实在是太慢了。
由于过度追求真实,地图太大了,往往跑上十几分钟,都还没有看到敌人,而当看到敌人后还没有反应过来,立即就被一枪打死了。
用一句话来形容,就是游戏体验极差。
并且,由于三角洲并不支持复活,因此玩家在死后,就只能退出游戏,连观战的机会都没有。
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