例如在某一次,他吃了一个甜筒,然后就开出来一个稀有卡片。
那么,他就会认为这个甜筒和自己开出稀有卡片有关系。
每一次开包之前,都会吃一个甜筒,哪怕那一天是阴天。
当然了,什么开包之前听某首歌,做某种行为,都是一样的事情。
从这个角度来说,人与动物的差别真的没有想象中的那么大。
少年少女们想要设计的游戏,基于的就是这样一个看起来很邪恶的理论。
而这个理论同时也认为,人类很难为那种努力很久却没有结果的事情而努力。
因此,需要小步快走。
也就是说,不停地给予激励,哪怕每一次的激励都很小。
斯金纳最初是想将他的这个理论,应用在小孩子的学习上。
众所周知,学习是一个漫长的过程。特别是当科学的理论,越来越完善的时候。
想要获得收获,需要的就是一个漫长的学习的过程。
这个枯燥的过程,会让许多孩子们放弃。
如果,可以利用小步快进的理论,在每达到一个知识点,就算是一个里程碑,给予孩子们一个奖励,会不会孩子们就更有积极性了?
只是,想要做到这件事情,需要付出大量的人力。
然而,如此大的投入,投入在教育这样一件耗费本来就巨大的事情上,是很困难的事情。
因此,虽然斯金纳的想法是好的。
但是,却一直没有实行。
但是,似乎他这一套理论,与电子游戏非常的契合。
如果给玩家一种小步快进,每一个都有一个里程碑,都会获得一个奖励的刺激。
那么是不是一款本身不是很好玩的游戏,也会拥有大量玩家。
是不是,游戏甚至可以简化成,只拥有一个反馈系统,其它什么都没有。
就是一个挂机的游戏,玩家们甚至不需要玩,只需要充钱
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