安南心里如此冷静的盘算着。
他大致捋了一下自己的任务额度,看看最多能把自己卖出什么样的价格,才不至于激怒这些玩家,让她们的“得到感”明显高于“付出感”。
作为一个策划,他非常理解这种付出感与得到感之间的均衡问题。这也是有成熟可靠策划的游戏,与其他游戏的明显差距:
如果解决不了这个问题,要么就会让福利放的太少,让相当一批玩家承受的挫折感明显高于承受能力,继而弃坑;或者会因为福利放的太多,玩家的能力与眼界成长过快,而导致充值时得到额度幸福感递减,进而降低欲望。
是的,放福利的技术,原本就是用来骗氪的。
而这个游戏显然不会提供充值通道……
既然没有点券、也不进行时间收费——那么安南只需要朝着“如何提高可玩性、耐玩性”的方向上来思考了。这对他来说,反而是大幅降低了工作量。
先一点,就是做一个硬通货出来。
虽然这个游戏没有点券。但这不代表安南无法生造一个点券出来。
是的,就是他给玩家的“好感度”。
只要让这好感度能买到刚需、独有的物品,又能买到大量普适性、性价比较高的物品,那么好感度就会成为玩家们通过任务得到的一种“代币券”。而因为好感度并不能交易,所以这代币券甚至等于是“绑定”的。
既然有了点券,那么安南就可以开工了。
事实上,安南针对玩家们的所有计划,全部都是围绕着这种“代币”进行的。
先就是要作出一个概念,就是自己的好感度非常有用。只要是自己有的东西,什么都能买的到。
就连安南自己也能买得到。
是的,安南甚至在盘算着,如果把自己作为商品的话,能卖出多少钱、从这些玩家们身上薅出多少羊毛……
嗯,至少要到信赖阶段的一千点好感度,才能换取这样一个工作机会……以
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