有人很羡慕育碧这样的大公司呢。”
“其实,据我所知,育碧里也有很多员工羡慕独立游戏开发者的自由环境。”婕德说道,“而且,不论制作一款游戏的预算有多少,距离拿出一款‘完美游戏’,始终是不够的。我们永远得面对取舍的问题。秦汉先生选择将资源大部分投入到玩法的设计与内容填充上,然后以最小的成本来制作画面。而我,则更倾向于在两者间维持平衡。”
“婕德女士倾向于以木桶理论来制作游戏——制作木桶的木板,最短的一块决定了木桶的储水量。所以,游戏应该在各方面达成平衡,没有明显缺点,才能受到欢迎。而我,则恰恰相反。我认为,只要一款游戏拥有足够吸引人的优点,那么即便缺点也很明显,玩家一样会购买。这也许就是性格因素吧,就像玩rpg的时候,与其将点数平均的分配在力量、敏捷、智力、体质上面,不如集中培养一项属性。”秦汉接着这个话题说道。
“我很认同秦汉先生的理念。”另一位游戏制作人加入了讨论,“话说回来,游戏行业经过这么多年的技术发展,大家不觉得,画面上的进步空间已经越来越小了吗?”
“是的。从上世纪八十年代,雅达利与任天堂让电子游戏成为全球性的流行娱乐以来,我们一直处于一个技术爆炸的阶段。从八位机fc,到十六位机的sfc、md,再到三十二位的ps、ss,然后是如今的高清次时代,游戏表现力一直在飞速进步。不过,如今,技术的边际效应已经开始出现了。同样的一百万美元,投入到游戏制作中,以前能够提升50%的画面效果,那么现在,也许只能提升10%的画面效果。而且,人类视觉器官的感知,是有极限的。”
“对于秦汉先生的这个观点,我也表示赞同。”婕德说道,“就拿我现在负责的《刺客信条》系列来说。如今经历了三代,游戏在素材贴图模型方面的积累,已经非常深厚了,画面也已经达到了同时代游戏的一流水平,很难再有突破。所以,项目组一直在讨论,该如何提升游戏玩
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