身又“不是真人”,不能很好地回应人们的心里期待,给人迥异常人呈现病态的感觉,从而因此引起人们的心里不适。
这些很像人又不像人的形象,容易让人们联想到诸如尸体、僵尸等不好的东西。就像是僵尸、蜡像之所以成为西方恐怖片的常见元素,化妆简便表演容易固然是一个原因,这些形象本身蕴含的“恐怖气息”也是很重要的原因。而且这些根植于人类心理基础的恐怖形象也比什么鬼魂、妖魔、魔鬼之类基于文化的恐怖形象更加有普世性和国际范儿。
当然了,人毕竟不是纯粹的感情生物,恐怖谷现象更多时候只是影响第一印象,心智正常的成年人能够自行调节避免其对自身造成影响,就像是蜡像虽然是恐怖片常客,但蜡像馆在西方却是现代雕塑艺术的代表,不少名流以被邀请制作蜡像为荣,民众也喜欢参观蜡像馆与里面的蜡像名人合影留念。
不过即使这样,虚构形象的设计者们还是会有意的控制自己创造形象的外观,以免一不小心栽跟头。无论是电脑游戏、玩具模型,还是cgi(三维动画)电影,面对恐怖谷的阻隔时,要么精简人物形象细节使其具有卡通、q、萌、机械等其他风格,强调与真人的不同;要么加大投入力度使其形象变得“和真人没有什么异同”,从而飞跃恐怖谷获得用户的好感。
不过第二条路显然并不好走,大量增加细节意味着巨大的投入,而“拟人度”只能无限接近却永远无法达到,因此始终有掉进恐怖谷陷阱里面的危险,投资人当然要犹豫了。这就是为什么“写实风格”的虚拟形象这么少的原因了,同样嘴巴一张一合、面无表情地说话,如果出现在擎天柱、瓦力这些机器人形象身上,甚至三头身、七头身卡通人物身上都不会让人觉得难受,他们连鼻孔都不一定有,没人在乎其说话时表情肌的动作是不是“符合常理”,但要是出现在非常像人类的机器人或者cg虚拟人物脸上,人们就会下意识地提高对其表情的期待感,如果不能实现惟妙惟肖的表情变换就会产生挫败感与失望感。
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