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第313章 距离产生美(第5/6页)
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尸体连夜海葬到了北阿拉伯海,大家此时就是在热议这件事情。

    这已经是昨天的“旧闻”了,之所以他们现在还在讨论,主要是有人脑洞大开,提出在游戏里面增加“追杀路灯”的单人剧情或者互动玩法,然后有人赞同并且积极帮忙出主意设计玩法,也有人表示反对,觉得等做出来新闻变成了旧闻没有了新鲜度不一定能够获得关注,同时也可能招致各国审批部门的诟病。周博进来时主张做的同事基本上已经被反对者的第二条意见给打败了,连忙寻求他的赞同意见。

    不过在听了各方意见之后,周博毫不犹豫就投了反对票,让提议者无奈地坐了下去。

    比起路灯同学,周博更加关注火力实验室正在全力开发的《古典战场》新资料片“日德兰的浪花”,这款游戏第一部剧情是一次世界大战的西线德法陆地战场,而新资料片则讲的是一战英德日德兰大海战的剧情。

    原本以蜜蜂在vee上的技术积累,制作大海战剧情完全没有难度,但是执拗的开发组还是用了几个月时间来收集资料、设计剧情,并且花费巨资制作缩微模型放到模拟水池当中收集数据,导致这个资料片目前还处在艰难的初始阶段,周博去参观时他们还在水池子里面摇船。虽然澳洲分公司也从欧美各地收购了一些航海游戏开发团队加强自己的海战开发能力,但毕竟是第一次做这类题材,再加上不想丢了之前辛苦打造的《古典战场》品牌,自然是精益求精事无巨细的慢慢磨了。

    在周博看来他们很多纠结的地方都是纯属蛋疼,辛辛苦苦做出来的内容只有极少数玩家才能看得到玩的到,一点儿也不经济。而且拖沓的开发速度已经导致开发进度大大落后与计划,甚至比计划中的系列第二部《克里米亚之鹰》还要慢了。

    不过这也正常,毕竟第二部依然是陆战剧情,甚至因为时间轴从20世纪初的一战前推60年,到了坦克飞机潜艇被大肆使用之前的19世纪中叶,使得战场元素变得更加简单平面,自然大大减轻了游戏开发难度。

 

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