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第431章 暴走的地球(第2/6页)
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    在这一点上,网游公司无疑是有着非常强大优势的,大数据强调充足到海量、真实到事事关心的信息,但无论是搜集记录用户的搜索习惯还是消费清单,都会引发到用户对于隐n私被侵犯的顾虑和反感,这一点也越来越成为各路公司推进大数据分析的巨大阻碍。

    然而网络游戏里面,这些问题就都不是问题了。软件公司想要收集用户使用信息,还需要弄一个默认勾选的“用户体验改进计划”,再发一份“隐n私白皮书”,才能放心大胆地让软件回传用户操作数据,借此分析各种功能的使用率并做出取舍改进,而在网络游戏里面,玩家的所有游戏行为都存储在服务器里面,游戏公司连那两个面子功夫都不用做,直接想怎么用就怎么用。

    反正现在还没有什么虚拟财产立法保护,法律顶多只能做到保护到用户账号以及付费代币这一层,游戏公司完全可以尽情的研(折)究(腾),当然游戏公司也需要承担万一玩脱了导致游戏崩溃回档,或者平衡性丧失重挫吸引力,导致业绩下降的风险。

    也是因为这个原因,绝大多数网游公司还是秉承着传统的策划制作运营的工作方式,很少在这方面下功夫。

    不过这些保守的游戏公司里面,显然没有包括蜜蜂游戏。

    因为马竞的关系,整个蜜蜂集团里面始终萦绕着一种“技术至上”的思想,对于各种新技术和“黑科技”保持着强烈的好奇心和尝试欲,只是尝试归尝试,“科技美化生活”的价值观同样给公司带来了“生活化”、“实用化”的价值判断。所以他们这几年里折腾过的新技术虽然多不胜数,但大多数产品都因为实用性不足的问题没有立即推向市场,而是束之高阁变成了专利库里面压箱底的存在,除了部分员工和少数核心铁杆用户,大多数人甚至都不知道这些技术的存在。

    这里面自然不包括越来越火的大数据。

    对于同时拥有搜索引擎、操作系统、应用软件、网络游戏等等诸多“服务型”业务的蜜蜂,可以说无论怎么重

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