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第566章 金锄头和神队友(第5/6页)
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为这种视觉对视觉的欺骗效果很强烈。

    当然vr/ar的视角比fps还要fps,对视觉的欺骗效果更强,又因为加入了头部追踪器控制视角的功能,脖子的轻微摇晃都会带来画面的明显变化,一旦硬件性能不足,导致画面反应异常,也更加容易产生晕3d。

    这个问题只能通过增加硬件性能提高响应速度来解决,只不过限于成本、电池容量以及显示原件性能,普通消费级头显很多只能提供60赫兹甚至更低刷新率,使得用户每使用十几分钟,就不得不摘下眼睛让眼睛放松休息一下。

    蜜蜂自然不能容忍这种情况的发生,新一代n系列最大的改进就是提高刷新率、增强沉浸感,最终总算靠着眼动追踪、视点渲染技术,把刷新率提高到了最大120、稳定90赫兹。

    人眼视网膜细胞有两种,约600万有色觉、可以提供物体的颜色细节的视锥细胞,以及上亿只能感受弱光的视杆细胞,视锥细胞大部分视网膜黄斑的中1央凹区域,所以黄斑部位人眼的视力最高,这个能看清细节的部位也是视线焦点产生的地方。

    借助眼动追踪技术,可以有效追踪到观察者视网膜黄斑的位置,从而反推其视线注视点,然后只要让注视点及其周边区域的图像精细显示,就完全可以骗过人眼,光明正大的偷懒以降低硬件负荷与能耗。

    这项技术的难点在于眼动追踪的效率,以及画面渲染机制的修改,而这对于拥有软硬件整合优势的蜜蜂自然不是问题,除了n1因为成本问题没有搭载外,这项技术已然成为n系列标配。

    在拥有超算后台的nt上,依然保留了这项技术,却不是为了偷懒,而是为了进一步强化注视点的画质与范围,从而利用人眼视觉习惯提高动态分辨率。

    人类的视觉其实是视神经把若干张视觉图像叠加融合后形成的,所以人眼才会有大约零点一秒的视觉暂留现象,通过注视点追踪让黄斑区域始终对着高分辨区域,最终形成的叠加视觉的分辨率就要比正常值还要高。

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