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第593章 线下活动(第3/6页)
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球类运动题材的互动解迷游戏,玩家所要做的只有设计规则难为别人,或者破解别人的规则以赢得胜利。所以一些游戏媒体干脆为它们设计了体育解谜游戏的细分类型,夸赞蓝火球工作室巧妙地把解谜元素藏在了设计/解读规则当中,玩家出题玩家解,永远不愁被人通关,非常的富有新意和省心省力。

    不过这个赞誉蓝火球那些人却是怎么也不愿意接受的。一方面当事人林继武他们很清楚,疯狂足球的诞生完全是一个巧合,那些赞誉只是美丽的误会,另一方面,同时也是最关键的一点,解谜游戏往往都是小成本低价格小品游戏的最爱。

    为了不让自家产品陷入千千万万解谜游戏的汪洋大海里面,他们绝对不能让自家游戏被贴上“足球解谜游戏”的标签。所以在二代产品的开发讨论会上,打造一个完整足球游戏的计划很轻易就得到了通过。

    在塞进来联赛杯赛系统、俱乐部系统、转会系统、球员系统、联机系统等模块以后,“疯2”变得很像普通的足球游戏,但是它的“疯狂”本质却没有丢,起家核心的规则diy系统依然在,新的球员系统又带来了新的疯狂。

    首先就是增加了球员技能系统,得到升级增强的引擎允许玩家自主设计各种各样的足球技能,只要符合物理规则就ok,然后还可以上传到服务器并售卖给其他玩家。虽然不能制作那些“幻想系”技能,但是胜在真实可信,在之前的邀请测试阶段甚至有球员和教练表示,可以利用这个功能来辅助训练。

    其实这也很正常,毕竟这游戏和蜜蜂队的战术训练系统完全是一母同胞,彼此经常互相借鉴。

    其次,就是更加强大的硬件性能允许玩家可以制定更加疯狂的比赛规则。比如像龙珠cs那样把比赛场地变成3d空间,又或者把上场人数拉到最大,来一局百人混战。

    之前限于系统性能,早期的足球游戏要么做成玩家轮流操作球员实时比赛模式,比如ea的fifa、实况足球;要么做成策略经营模式,让玩家扮演运营球队

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