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第738章 葫芦(第2/3页)
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的描述。

    然而对于大部分玩家来说,飞鱼都是只闻其名不见其形,很难在游戏里发现它们,大家自然明白这货应该和镰鱼一样成了需要解锁的隐藏鱼。只不过飞鱼并非常见的观赏鱼,而且游动迅速不在近海出现,死鱼和照片系统又不认,想要用拍照捕捉的办法解锁它们很不现实,一天时间下来,全世界只有极少数幸运儿解锁了这种鱼。

    按照他们的说法,这些人是在海上偶遇飞鱼群,眼疾手快拍照这才解锁了新鱼,一开始汤佳怡也是信了,不到等看到那条提示,她就立即明白了,飞鱼真正的获取方法其实是去机场,它们应该和poke摸ngo里面的小精灵一样,只有玩家在真实地图上移动才会遇到。

    “你们这样做,就没考虑过玩家的感受么?要是周围没有机场,或者只有军用机场,岂不是要抓瞎?”

    汤佳怡质疑的理直气壮,马竞的回答却让她目瞪口呆,“那倒不会,其他地方的机场根本没有开放这个功能,你完全可以把它当成是一个面向鹭岛玩家的隐藏福利。”

    “飞鱼没办法解锁其实是工作室那边想当然了,他们那边养了好多飞鱼,却不知道普通玩家,尤其内陆玩家根本见不到活飞鱼,这才闹了乌龙。”

    汤佳怡想了一会儿,忽然看向马竞,“我怎么感觉到了浓浓的拍脑袋的感觉,该不会飞鱼是你要求添加的吧?这种上层鱼和珊瑚礁完全不搭调呢!”

    马竞倒也没有否认,“拍脑袋的不是我,咱已经狠狠批评了那些家伙们一顿,真是的,稍微有点成绩就翘尾巴。”

    “嘿!还不是什么人带什么兵?”

    “额,这倒也是。”

    按照一开始的计划,这周的更新内容本来只有低空天气系统,玩家看腻了五颜六色的海底风光,就可以向上滑动屏幕抬高视线去欣赏海面不一样的风景。得益于虚拟地球引擎的强大性能,不管是风平浪静水波不兴,还是海上明月水底群星,抑或着狂风怒涛暴雨倾盆都能得到很好的展现,偶尔还可以捡到浮木、宝箱、漂流瓶之类,进一步增加游戏的可玩性和黏度。

    后者也是他们最关注的,热门游戏最忌玩法单一,否则玩家很快就会腻味或者被山寨品分流走,最终变成有一个“其兴也勃焉其亡也忽焉”的倒霉样本。本来天气和漂浮系统已经足够了,开发组似乎觉得吸引力还不够,脑洞大开又给增加了一个飞行玩法,玩家可以控制飞鱼在海面滑翔,躲避水下和空中的天敌,显然是看人家动作跑酷游戏比较火就学习一下。

    这也是国内开发组的一个坏习惯,超级喜欢博采众长,一旦什么游戏流行,很快它的玩就会扩散到其他游戏当中。蜜蜂游戏虽然号称网游界的一股清流,却也不能免俗,同样搞起了粘贴复制,结果却是玩脱了。拍照捕捉普通玩家做不了,lbs(地理)玩法还在测试期,最后就成了现在这样不尴不尬的状态了。

    “反正事情就这样了,想要更改得等到下周,这几天只能将就了,正好让你多炫耀几天,”马竞最后总结道。

    “哈哈,你就等着被人喷成渣吧!”汤佳怡幸灾乐祸地笑着说道。

    “跟我没关系,玩家喷也是喷koc工作室那帮人。”

    “行了不说这个了,”马竞递给她一块平板电脑,“你要的《葫芦娃》,请老婆大人查收。”

    原版的《葫芦兄弟》拍摄于1986年,是一部剪纸动画片,主要的人物角色都是彩色纸片,然后摆在玻璃板上用照相机逐格翻拍作成动画帧,最终连贯变成一段十几分钟的剧集。

    显而易见的是,借鉴了传统皮影戏的剪纸动画在继承了皮影戏的艺术气息和历史底蕴的同时,也把前者的繁复工艺和高昂人工继承了下来。拍摄需要制作人物的正、侧、背不同方向的造型,然后将其按照关节特点解剖后分别绘制剪形,在用关节钉组装起来变成活灵活现的彩色纸偶。每个出场角色根据剧情的不同,有时要制作好几套大小造型不同的纸偶以供翻拍。用于拍摄的背景和前景也需要用类似的工艺制作以实现画风相符,这进一步推高了制作成本。

    80年代以前的美术制片厂和其他电影厂一样,都是国家电影部门的一份子,每年按照固定的计划拍摄影片,成本和利润都是国家的,这才会费时费力地使用剪纸、木偶、泥塑、水墨手绘等形式制作动画片。后来国家改革电影部门,将制片厂推向市场让他们自负盈亏,这些烧钱无极限的制作形式也就迅速消失,动画片成了电脑制作的天下。

    上美影在06年曾经制作了6集的葫芦续集,又在08年

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