颜卓不过是个小插曲。
万户的节奏,不会被区区一个颜卓打乱。
岛田制作的《热血硬派》在新年的热闹气氛里上线了。这款以暴走族或者说以学校里小混混为主角的游戏,凭借着其爽快的打斗风格,迅速的成为了当红游戏。
由于难度一如现在的街机,《热血硬派》的吸金速度也很快。诸多街机厅老板看到这款游戏如此赚钱,纷纷引进《热血硬派》。
高桥看到这款游戏与他记忆中玩过的《热血硬派》相差无几便放心了,他写好之后几期《玩家之心》的稿子,就把所有的精力,全部放在了《泡泡龙》的代码上。
底层代码的好处是能榨取干净所有的硬件性能,不好的地方在于代码实在太原始,对于写代码的人来说是个折磨。
高桥并非科班出身,尽管学习了如何编写汇编语言,写起《泡泡龙》需要用到的物理程序代码,还是很痛苦。
之前《魔法之塔》的代码,他能轻松完成,主要是因为那款游戏编起来真的没有难度。什么物理引擎全部不需要。只要确保数值系统不溢出,就完全没有问题。
制作《魔法之塔》的核心难度在于关卡设计和数值策划,而《泡泡龙》这款很萌,很轻度的游戏,主要的难度就来自于发射出去的泡泡的运动轨迹。怎么让发射出去的泡泡很自然的落到它该落的地方,以及怎样快速运算,都是编程上的难题。
好在,高桥解决了,程序烧录到了试制的存储芯片中。
没有什么大的问题,游戏能正常玩。
不过,这达到高桥心中的高度了么?并没有。
不管是这款《泡泡龙》还是之前的那款《魔法之塔》,与他理想中的游戏都还有一段距离。
《魔法之塔》原本他想加入一个成就系统,来吃刺激玩家更踊跃的投币。可是,受限于内存和处理性能,加入成就系统后并不能很流畅的运行。
至于《泡泡龙》的遗憾,那就是高桥原本想加入一
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