角色购买,一般都不会买到最好的蛐蛐。买到的蛐蛐都可以用四个字来形容,那就是质次价高。
而自己捕捉,就要做许多准备工作。
哪里有蛐蛐,需要玩家自己去与电脑角色对话得知。
而且,因为真个世界真实,白天是不可能捕捉到蛐蛐的。
必须等夜晚,夜幕拉上,群星闪烁的时候,才能够听着蛐蛐的叫声,最后发现蛐蛐的位置。
玩家可能蹲守了一夜的时间,终于捉到了一只战斗力很强的蛐蛐。
然后带着蛐蛐去参加比赛,获得名次和奖励。
奖励的内容很可能又是触发另外一个事件的关键道具。
比如说,获得第一名就会奖励一只鸡仔儿,而这个黄黄的毛茸茸的鸡仔儿,就是未来斗鸡比赛参加的条件。
于是,玩家再养上两个月鸡,就可以参加斗鸡比赛了。
整款游戏虽然没有跳过明确的主线,但是类似的细节任务去多的数不过来。
铃木裕觉得这就是他设计游戏的哲学,通过微小的细节为玩家带来快乐。
不过,虽然他的这套理论,说服了世嘉从高层到底层。但是这种游戏在开发过程中面临的开发难度和开发成本也是所有人都没有想到的。
一是存在的开放世界的技术问题。
要知道,电子游戏没有真正的开放世界。
像是《超级马里奥兄弟》那种卷轴游戏,也不是真的卷轴,而是一个又一个独立的画面拼接起来的。
《莎木》当中的开放世界也是如此。
玩家就是世界的中心,只有玩家在的地方,世界才是运动的。
但是玩家是在不停地运动的,为了让玩家觉得这是一个开放世界,就需要作出无读条的效果。
但是想要做到这个效果却不是一件容易的事情。
至少对于世嘉来说很困难,最后他们虽然也做到了,不过方法比较笨。
一是限制
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