制。
一张地图里哪里会藏人,哪里会被放冷枪,他们都记得一清二楚。
甚至有时候视线还没看到,子弹就已经穿透箱子和门板射了过去。
射过去的子弹还十之八九能打死人,这种正像的反馈,让这些小玩家们更喜欢这款游戏了。
当然,同时在这一套竞争体系中,游戏的战术体系也在螺旋上升。
当他们发现往某个地方,只要打几枪就一定能杀死一名对手的时候,这种状态往往不会持续太长时间。
因为那些掩藏在那里的玩家也不是傻蛋,他们总被打死,自然也会知道那里不安全。
甚至,会很快做出以那些关键点为诱饵的战术。
在一旁悄悄等待满心欢喜想要过来收割人头的敌方,等到他失落的发现没有轻松到手的人头的时候,再立即跳出来,将这名对手用枪打死。
当然了,这种遭遇战,鹿死谁手真的不好说。
哪怕战略战术实施的再好,在射击游戏中,落到最后的还是枪法。
别人打你三十发子弹,只打中的十发,没有一发打中要害,虽然血量已经很少了,但是你却用一枪就打爆了对手的头,那么胜利者就是你。
当然,枪法准不准,并不只靠一个人的努力。
对手也会用各种各样的方法,让你的枪法不再准。
例如像是范伟一样的大跳,像是坂本一样的反复横跳,总之要让自己的移动轨迹,与拼抢对手的预期不符。
如此一来,便能够躲过大部分子弹。
因此,不管是《反恐行动》还是《反恐精英》虽然最开始都是主打以真实为主的多人竞技射击游戏,但是最后却演化出了一套自己的风格。
在现实中的射击,除非是冲锋,大家可都是躲在掩体后面相互射击。怎么会有这种面对面,跳来跳去,像是双人舞一样的贴面射击。
但是在现实里不可能的东西,在游戏的机制下就被支持的十分完美
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