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玩家之心

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第七十一章 你是要教孩子当坏人么?(第1/4页)
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    电子游戏创意发掘的而过程永远是螺旋上升的,不停地在套路与反套路间摇摆。

    当玩家们厌倦了正义必胜后,便会有邪恶当主角,当玩家们玩腻了邪恶的魔王的时候,正义之师又会重新降临。

    以《地下城守护者》为代表的一系列反派建设类游戏的上市,代表着又一种风潮的到来。

    任天堂的《库巴城堡》可以说是这些跟风作品里完成度最高,可玩性最高。

    有很多人一直误以为任天堂的游戏画面就很差。

    其实,任天堂在它一统游戏行业的第一个十年的时候,它制作的游戏,在同期游戏中,绝对算是画面顶尖的存在,《库巴城堡》也是如此。

    因为这个时代显示器原理的原因,所有的游戏分辨率其实都是一样的,帧数也因为制式的原因不是五十帧就是六十帧。

    而在硬件方面,一台游戏机支持的活动块数量,同屏发色数都是固定的,在这样的情况下,游戏厂商对于画面的优化,只能通过各种奇(喵)淫技巧来做到。

    比如说红白机时代的后期,几乎所有的游戏玩家操控的角色和敌人都不停的闪烁。

    当然了,为了能让玩家看清,也不是整个人物都在闪烁,而是全身的不同地被相继闪烁。

    这就是因为游戏复杂度的上升,游戏技能不够没有办法的办法。既然同屏能够显示的活动块数量有限,那就通过不同的帧显示不同的画面,达到显示更多内容的目的。

    但是,这样一来,原本能够欺骗人眼,让玩家以为是连续画面的游戏画面就会露陷,甚至极端一点还会有玩家看到这种闪烁的画面想吐。

    虽然万户已经在个人电脑平台上开始推行三维游戏了,但实际上万户推出的显卡性能虽然在这个时代足以傲视群雄,但是性能还只是能够用贫弱来形容。

    因此,哪怕是万户所说的三维游戏,除了利用美术让二维素材显示出三维效果之外,也就只有有限的角色采用的是多边形数量有限的

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