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玩家之心

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第二十二章 阻力与助力(第1/2页)
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    如果问高桥救横井军平有没有私心?

    答案当然是有。

    无论如何,高桥也会承认,横井军平是一个好人,是一个帮助过自己的好人,是一个为自己提供了机会的好人。

    当然了,这并不是说任何一个人,只要有横井军平的帮助,就能够发迹就能够成功。

    打铁需要自身硬,想要能上墙也需要自己不是烂泥。

    有人捧,也有自己的确行,才能够成功。

    不然的话,哪怕碰到一个高度,也会夹着尾巴灰溜溜地逃走。

    高桥的发迹有很多的巧合,其中最大的巧合应该就是他对于未来的感知。

    电子游戏是一个创意为王的行业。

    如果有一个好的创意,哪怕今天还是一个非常小型的公司,但是明天就能够迅速的膨胀起来。

    而高桥的脑子里,不缺少的就是一个又一个的创意。

    只是,创意也需要区分。

    并不是每一个创意,都能够不加思索的使用。

    因此,有许多游戏,高桥明明提前就知道了,但是却没有自己去抢占先机。

    因为,做游戏有时候就像是抄诗一样。不要以为别人都是傻瓜,看不出来你不是原作。

    要知道,一款电子游戏的出现和技术和玩家的水平息息相关。

    如果说没有光枪技术,就制作一款《打鸭子》游戏,那么这款游戏能有趣么?

    当然不会有。

    如果玩家们前一天还在玩《pong》,后一天就推出了一款《巫师3》,继而希望大卖?

    不,不要搞笑了。

    哪怕是已经成体系的游戏,都不敢随意增加或删减要素。

    虽然玩家们没有明确的说什么类型的游戏就应该什么样,但是在这期间,却有一个约定俗成的概念。

    玩家们默认一个类型的电子游戏是这样的一个模样,那么你游戏厂商,哪怕是再有创意,也不能更改这个基本的系统。

    因为你更改了,大家都不适应。

    大家都不适应,这款游戏自然也就仆街了。

    当然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

    教育玩家们该如何玩游戏。

    不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

    这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

    不,他们没有。

    他们有的只是非常高质量的游戏。

    透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

    经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

    在这条路上,万户是其中一员。

    要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

    只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

    万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

    就像是《反恐行动》的网络化,就被一群玩家诟病。

    认为万户为什么不像是以前一样,或者是像是维尔福的《反恐精英》一样都是完全的单机游戏,然后通过万户对战平台完成联机呢?

    但是,万户就不能这样做。

    因为,万户想要《反恐行动》的生命周期更久。

    就不可能用这种更新成本很高的游戏模式。

    然而,现在的玩家不了解,他们认为万户变了,认为万户只是要不停地圈钱。

    事实是这样么?

    或许有这样的事实因素。

    或许万户真的需要这款游戏一直赚钱。

    但是,除此之外,万户难道没有更大的梦想了么?

    一个拥有丰富经验的玩家群体,既是游戏公司的财富,也是一种阻力。

    在美国遇到的种种问题,在中国反倒没有那么紧迫了。

    《反恐行动》这款游戏最近也在中国上线了。

    中国对于电子游戏,有一个非常明确的政策要求,就是国外的企业不能直接发行游戏,必须找一家中国的代理企业进行游戏的代理发行。

    但是,万户的情况不同,虽然《反恐行动》是由美国的万户互动娱乐开发和发行。

    但是万户本身却是一家中国公司,也就是说,这款游戏的国服,上线的要比其它的游戏要更早一些。

    并且,上线

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