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全能游戏设计师

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简单解释几个问题(第3/6页)
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生产者”的区别,那就继续往下看。

    消费者是提出问题,而生产者是解决问题。

    那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?

    第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

    也就是你的目标用户。

    假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

    假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

    看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。

    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

    oba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

    文明开一局要几个小时?闹呢?

    黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖?

    看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

    可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

    ……

    所以,我要做一款游戏,或者写一本书。

    首先应该明白我做出来是要给谁的。

    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

    彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

    也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

    ……

    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

  

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