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全能游戏设计师

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第57章 卡牌游戏的盈利秘诀(第3/4页)
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被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。

    这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

    第三是营销策略、数值刺激。

    这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……

    当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在slg(策略游戏)和fps(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。

    不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。

    当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

    为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

    这套“数值刺激”体系是这样运作的。

    首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏,这些人可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。

    进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家可以一路平趟。

    这和网文前30万字免费是同样的道理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。

    但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

    在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

    所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充

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