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全能游戏设计师

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第101章 RTS的集大成之作(第2/4页)
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盟》给做出来的话,至少陈陌在六七年的时间之内都可以躺着赚钱。

    而即时战略游戏呢,以前世的经验来看,肯定是要被moba游戏给摩擦的,早晚会走上下坡路。

    但是,陈陌在调查了一下平行世界的pc端游戏市场后,决定还是先做一款即时战略类游戏,也是前世暴雪出品:《魔兽争霸》。

    首先从制作难度上来说,moba游戏要高于rts。因为moba游戏中有大量的数值平衡、英雄机制问题,有时候很多问题是牵一发而动全身的,可能一次版本改动改得不好,就会影响游戏寿命。

    rts虽然也需要数值平衡,但相对容易一些,因为机制没有moba游戏那么复杂。

    其次,从游戏推广上来说,这个世界的玩家没接触过moba,但很熟悉rts。陈陌想要推广moba游戏的话,起步可能会比较慢。

    还有就是陈陌必须尽快地把“艾泽拉斯宇宙”中的内容给利用起来,这些设定越快形成游戏,玩家们的认同程度也就会越高,游戏文化的扩散也就越快。

    所以,综合考虑了一下,陈陌还是决定先做《魔兽争霸》。否则等moba游戏做出来,再做rts就没有任何意义了。

    ……

    接下来,就是大框架规划。

    《魔兽争霸》从严格意义上来说,是一个系列游戏,《人类与兽人》、《黑暗之潮》、《黑暗之门》、《混乱之治》、《冰封王座》,这些虽然都叫“魔兽争霸”,但差别很大。

    抛开剧情进展暂且不谈,仅从游戏机制而言,各版本也有一些差别。

    像《魔兽争霸2》中,暴雪真正形成了自己的风格,暴雪操作体系(左键选择,右键攻击移动)得以确立。而“战争迷雾”模式也开始大规模推广到即时战略游戏之中。

    到了《魔兽争霸3》,“英雄”的引入成为一种颠覆性的设定,完美平衡了团队精神和个人魅力,让rts的策略性和观赏性得以大幅提升。


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