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全能游戏设计师

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第279章 两个选择(一更)(第3/4页)
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上手难度、画风、历史原因等问题,dota虽然最先出现,却没能完成对moba市场的大规模拓展和收割。

    lol则是走上了另外一条道路。

    通过改变画风、简化操作、固定套路,lol最大程度地降低了moba游戏的上手难度,让它普及到了许多原本不玩dota的人群,并在种种客观因素的堆叠之下,完成了对moba市场的收割,成为全世界最火爆的游戏。

    但是,这样也带来了一些其他的问题,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相对而言)等等。

    lol每次更新版本,都会出现一部分冷门英雄和热门英雄,虽然也有一些英雄可以开发出来,但还是有大批英雄只能坐稳冷板凳,完全无缘高端局和职业赛。

    那么,能不能取二者之长,打造一款完美的moba游戏呢?

    基本不可能。

    显然,这两款游戏都能看到彼此的优点和缺点,也都在各自的方向上进行着一些改动的尝试,但他们毕竟已经走上了两条完全不同的道路。

    要简化操作、扩张用户群,就必然降低游戏操作上限,甚至破坏一些平衡性,鱼和熊掌不可兼得。

    这两款游戏都是发展到极致的moba游戏,dota就像是围棋,变化更多,但上手很难,相对小众;lol就像是象棋,规则清晰,玩家人数多,但套路相对固化。

    对于陈陌而言,dota很好,但他现在必须最大限度地扩展自己的玩家群体,和已经联合起来的国内渠道商们抢夺用户资源,用一款惊世骇俗的游戏彻底稳固自己的玩家群体。

    同时,他也要用这款游戏最大限度地独占moba游戏市场,让任何妄图模仿、妄图后来居上的游戏全部死绝。

    综合考虑,还是做lol更符合陈陌目前的需求。

    当然,还有一个重要原因是,陈陌在前世不会玩dota。

    就算用了记忆回放药水,勉强回忆起一些英雄技能,陈

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