,花那么多钱就买几扇门。
其实美国老板们还觉得便宜呢,要知道几十万一百万的价格,只要公司那些懒虫,好好工作一个月不偷懒,一个月就赚回来了。
而门禁系统,则是可以让员工,以后都不偷懒的神器啊!
哪里冤大头了?明明很值好不好?
这间教室里的主讲人,参加了几次《魔法之塔》游戏的制作,对于战棋游戏很有一些想法。
他提出的这两个问题,第一个问题他自己已经解答了,而第二个问题,则还是让下面听课的人思考了好半天。
让玩家既要觉得要赢,还要觉得有趣,这可不是一个简单的要求。
这里面的学问,就像是和领导打麻将一样。
你又不能赢领导,又不能让领导觉得你故意在放水,还要赢钱让老板赢的开心。
关键是真的和领导打牌,还能亲眼看到领导,有察言观色的可能,可以做一些技术上的调整。
但是……
要说在游戏里,像是服务领导一样去服务玩家,这完全就像是对着空气想办法一样不是么?
玩家那么多,谁知道玩家都是什么水平呢?
有的水平高的,会觉得这个游戏太简单了,有的水平低的,觉得游戏太难了。
别的公司出的游戏,为了省事,会直接在游戏开始的时候,给出几个游戏难度的选择。
让玩家量力而行,选择符合自己的难度。
但是……
这对于玩家来说,感受能好么?
虽然高手觉得选一个噩梦难度,自己刁刁哒,自己好厉害。
但是绝大多数玩家都是普通玩家啊,让普通玩家选择一个童子军难度,这不是让玩家觉得自己是只弱鸡么?
讲课的人看到下面思考了半天都没有思考出一个结果,他又说话了,“我认为自适应调节难度还可以用,但是!不是让玩家和电脑的胜利五五开,而是在确保玩家能够胜利的
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