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日娱之游戏万岁

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第十二章 碾压(第1/2页)
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    《神庙逃亡》的大火,在曰本一下子引爆了潮流,无数曰本电子游戏厂商,一边说着《神庙逃亡》不好,一面身体又十分诚实的制作着《神庙逃亡》类游戏。

    因为几乎所有在曰本制作电子游戏的企业都有黑历史,大家都曾经几乎像素级模仿过其它家的游戏,因此曰本对于所谓的的游戏抄袭,倒是也是一种默许的态度。

    除非是对于游戏人物进行了抄袭,不然的话,哪怕是剧情类似,玩法相同,都不会有企业起诉,甚至是起诉也不会胜诉。

    因为,之前曾经已经有了一个判例,形成了一个成文法,就是对于电子游戏的抄袭判定,只有两个标准。

    一个是是否有大段代码相同,另一个则是游戏形象是否相同。

    对于核心玩法的借鉴,反倒是不会被认定为抄袭。

    当然了,就算是如此,也有一些厂商依旧是可以很流氓的朝其它厂商收取专利费。

    例如科纳米。

    科纳米这家公司,每年注册的专利数量多的吓人。

    他们注册专利,也不是为了制作更好的游戏,或者是为了发展更厉害的技术。而是目的十分明确,为了收专利费。

    像是音乐游戏中下落式的消除方法,就被他们申请成了专利。

    想要不被莫名其妙的抽水,就只能改成斜着消除,或者像是万户的《太鼓达人》系列一样横过来。

    甚至,就连三维游戏中,摄像机也就是玩家所看到的画面视角的穿墙和虚化墙壁,也是申请了专利的。

    因此,在另外一个世界里,卡普空在《怪兽猎人》系列游戏里,就算是被人喷不会制作游戏,靠墙的时候总是将摄像头转移到其它的角度,也绝对不对穿墙虚化,让科纳米找到可以收取专利费的机会。

    当然了,科纳米也不是每一次都能成功,绝大多数时候,科纳米的专利申请,还是会因为泛用性太广,指向性不明显而被打回。

    但就算是这样,科纳米这种专利流氓的行为,也的的确确恶心到了许多游戏厂商。

    电子游戏如果真的一个创意只能够做一款游戏,那么这个世界上的电子游戏,可能还不回超过一百款。

    核心的玩法就那么多,不同的人对于同一个玩法有不同的理解,有不同的创新,最终制造了一个灿烂的业界,创造出了登峰造极一般的好玩游戏,这才是正途。

    而如果所有厂商,都对于自己的游戏模式进行封闭,那整个游戏世界,早就丧失活力了。

    进行体感互动这个点子影响的不光是那些跟风而来的游戏,就连索尼和任天堂,对于自家的掌机,都开始进行了思考。

    到底要不要加入体感传感器,他们陷入了深深地疑问当中。

    按道理来说应该加,但是他们却非常的迟疑。

    因为游戏掌机与手机不通,根本没有理由卖几百美元,数万日元,只能够尽量的便宜。

    而便宜的结果,就是理所应当的简配。

    体感传感器的价格可不便宜,一个可能需要一二美元的采购价格。

    万户可以毫不介意的放在售价三百九十九美元售价的手机上,却不代表游戏掌机可以在售价最多一百五十美元的情况下,能够放下这个传感器。

    因此,一个又一个会就开起来了。

    之前任天堂对于万户手机仅仅只是有个警惕,然而威胁却来的如此之快。

    要知道,任天堂不像是万户,没有更多的能力进行夸领域扩张。

    因此,任天堂能够凭借的只有电子游戏平台,一个是主机平台,一个是掌机平台。

    而现在虽然万户好像没有推出新掌机的意愿,但是万户手机的火爆,却大量掠夺了原本掌机的游戏时间。

    还是那个问题,绝大多数的玩家都是轻度玩家。

    既然是轻度玩家,那就是什么顺手什么方便就玩什么。

    单单是万户手机能够打电话这一点,就已经秒杀了任天堂的掌机了。

    对此,任天堂最后做出的决定就是差异化。

    不加入什么体感传感器,而是制作那些在万户手机上,根本就不能实现的游戏。

    既然不能抓住所有人,那就抓住一部分人。

    在这方面,任天堂已经制作了数十年的游戏,还是有这个自信的。

    而另外一方面,另外一家公司就难受了。

    对于索尼来说,它对于制作游戏,根本没有特别深的底蕴。甚至第一方除了能够搞

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