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玩家之心

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第四章 《神庙逃亡》(第3/4页)
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际演示画面,请大家观看大屏幕。”

    负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。

    虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。

    因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。

    而这款演示当中的《神庙逃亡》,也是一个十分简化的版本。

    玩家操控的角色是一个由黑色的线条组成的火柴人。

    而地面也是黑的,所谓的金币也仅仅只是一个又一个黑点罢了。

    虽然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起来之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。

    如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。

    他们的回答会是二维时代的《刺猬索尼克》。

    《索尼克音速鼠》系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从来没有让人感受到的速度感。

    虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。

    但是,《神庙逃亡》给人带来的感觉却又不一样。

    要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。

    体感操作本身就是一件听起来高大上的事情。

    因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。

    “我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”

    “我支持!”

    “我也支持!”

    ……

    参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“《神庙逃亡》项目立项开始制作。”

    制作游戏,并非只有一套理论。

    如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出《神庙逃亡》这种游戏。

    为什么呢?

    因为相比于这种炫技的

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