际演示画面,请大家观看大屏幕。”
负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。
虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。
因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。
而这款演示当中的《神庙逃亡》,也是一个十分简化的版本。
玩家操控的角色是一个由黑色的线条组成的火柴人。
而地面也是黑的,所谓的金币也仅仅只是一个又一个黑点罢了。
虽然看上去平平无奇,但是游戏实际运行起来之后,却让在座的不少人,都身体往前倾斜了不少。
如果问他们的感受是什么,什么游戏与这款游戏最像。
他们的回答会是二维时代的《刺猬索尼克》。
《索尼克音速鼠》系列是世嘉一段时间的招牌作品,它展现出的是当时在其它游戏上,从来没有让人感受到的速度感。
虽然在三维游戏时代,三维游戏的速度感已经被赛车游戏展现的比较淋漓尽致了。
但是,《神庙逃亡》给人带来的感觉却又不一样。
要知道,左右摇晃手机,已经可以算是体感操作了。
体感操作本身就是一件听起来高大上的事情。
因此,游戏演示刚结束,就有人迫不及待的支持了这个项目。
“我支持这个项目的立项!我觉得这个项目非常有趣!一定能够获得许多玩家的喜欢的!”
“我支持!”
“我也支持!”
……
参加这次会议的最高领导,看到了超过三分之二的人选择支持,他开口说道,“《神庙逃亡》项目立项开始制作。”
制作游戏,并非只有一套理论。
如果采用巴甫洛夫的理论,或许永远都不会制作出《神庙逃亡》这种游戏。
为什么呢?
因为相比于这种炫技的
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