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第496章 节流就去炼油(第4/6页)
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投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。

    虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。

    说起来房地产开发商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开发商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。

    因为游戏开发者,尤其是资深开发者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开发的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开发工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高速开发状态。

    那些开发5、6年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。

    要是缺钱状况进一步加剧,研发周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次、跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。

    对于游戏开发来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。

    实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。

    包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受外力的循环次数有关。反复磨剑的行为显然会逐渐破坏剑身的疲劳寿命,直到某一天彻底断掉碎成一地渣渣。

    所以游戏里面的武器耐久度、装备耐久度都是有科学根据的,敲打多了真的会断会碎的。

    电子游戏本质上还是软件,而软件只有和硬件相结合才能发挥效力,而根据摩尔定律,集成电路的规模每18个月翻一倍,也就是说硬件的性能是在不断增长的,相应的软件所能实现的效果也是不断增长的。而超过36个

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