智能手机的兴起,不但让功能手机遭殃,其他便携数码产品同样也被打得满地找牙,mp3、pmp、dc迅速从主流视线中消失,psvita、3ds等掌机的销量也有了明显下滑。
索尼sce已经有多位高管相继发声,表示第一方开发psv游戏的阶段已经结束,要把注意力转移到卖得更好的ps4上面。
任天堂一边推出廉价版2ds掌机挽回局面,一边也是改弦易辙放弃死也不做手游的坚硬立场,在年初同日本知名手游公司dena展开合作,共同开发基于任天堂知名ip的手游作品,终于还是加入了玩家们口中的“手游大厂”行列。
实际上,任记的反应算是慢的了,史克威尔色、世嘉、万代南梦宫、科乐美等日本名厂早都先后上了移动游戏的船,毕竟他们手上拥有经典游戏的资源,不论是移植炒冷饭还是利用ip开发衍生游戏都有先天优势。
他们之所以做出这样的选择,显然是看到了主机平台的一些危机:一方面手机游戏挤占玩家精力、时间和零花钱,必然会影响主机游戏销量,另一方面后者越来越高的研发推广成本也是大问题。
手游的平均收入虽然不如单机大作,但是胜在开发时间短成本少,偶尔运气好来个人气爆红更是可能以小博大。反倒是主机平台,aaa大作的开发成本已经攀到了5千万美元起步的地步,稍不留神就来个上亿不是梦,到时候卖不到百万销量就等着亏待裤子吧。
虽然就在今年,著名的大偷车5在发售近两年后创造了全平台出货量超5400万套、进账超过20亿美元的世界纪录,但是为了实现这个结果,开发商r星投入了超过两亿美元的研发宣传费用以及足足5年开发时间,最多时更是投入了千人团队共同协作,要是算是前面培养市场、经营品牌的四款作品,投入的心血和资源就更加巨大了。
所以就出现了一个有趣的现象,一边是gta5销售火爆每天都在刷新多项世界纪录,另一边却有越来越多游戏公司把目光转
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