第十四章 论如何正确的抄袭出一款游戏(第2/11页)
类游戏还没死透!还有可供发展的远大前景!
只是,想要让即时战略类游戏复兴,则必须做出一定的改变。
首先,它必须先变成一款网游。原先的即时战略类游戏由于都是老游戏,所以大都是单机,只有有限的局域网链接功能,网络对战功能只是摆设,玩家想要在网上和网友对战一局,还必须借助各种网络对战平台才行,这对玩家实在太不友好了。所以,新的即时战略类游戏可以带有单机的战役玩法,但它的网络对战功能必须完整而强大!和《英雄·联盟》,《do·ta2》,《皇室·战争》一样强大!具有真正的网络对战属性。
其次,它必须简化!但凡成功大卖的游戏必然有一个相同的属性,那就是上手简单!想要做得长久,还得加上精通困难。像《英雄·联盟》的成功就是很好的例子,完美的达成了这两点。《英雄·联盟》为什么能超越《do·ta2》成为现在最流行的电脑游戏呢?除了背后靠山更强大之外,还有一个至关重要的原因,那就是它比《do·ta2》更加简单!无论是本身的游戏体验还是消费系统,都更加的简单!它没有正反补,没有野外商店,没有信使需要操作……就连买皮肤都比《do·ta2》里的需要搭配的饰品体系要更加简单!
绝大多数玩家喜欢的,就是简单。毕竟,绝大多数玩家都没有很好的操作,没有极其冷静的头脑,没有超前一步的大局观,他们玩游戏,追求的就是一个刺激,一个爽,追求的是压抑情绪的释放,精神疲劳的缓解。简单的游戏可以让他们不必花多少脑子去思考操作,而可以去享受更多的刺激与爽快。
高玩毕竟是少数,愿意在游戏里花钱的,绝大多数都是这些一心追求刺激,爽快的,不愿意动多少脑子的普通玩家。只为高玩们开发的那叫硬核游戏,而硬核游戏天生就是小众与销量少的代名词。
而过去的那些即时战略类游戏都太过复杂了!玩家需要去指挥农民开采资源,安排建筑摆放方位,计划科技升级时间,谋划各类兵种
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