第三百三十九章 我们只做吃相好的好游戏(第3/4页)
”变成名副其实的限定。
这才能保证相对的公平,也是玩家的观感比较好的一种方式,有了会让玩家的钱花的更加顺畅,舒心。
当然,这种想法在其他公司只会被看成是笑话,每个游戏运营组成员的身上都压着重重的盈利预期目标,为了自己的工资,月奖金,年终奖,谁会在意这些所谓的公平呢?还不是怎么赚钱怎么来?
除了相对的公平,就是游戏的创新性了。
现在的游戏业内环境极其恶劣,各种抄袭行为泛滥成灾。
一款游戏火了,成为了爆款,那立马就会有无数家游戏公司跟进,凭借自身的资本实力,通过压榨手下的程序员加班加点,很快就会有无数的相似品涌出来,开始抢夺市场,开始打压之前的那款游戏。
像是一些小公司,好不容易凭借着自身的创新和努力,打造出了一款市场上成功的游戏,结果被大公司公然剽窃,打压,不得不对簿公堂。
那些最后被收购入股的还好一些,可总有些不要脸的大公司,即便官司败诉,也顶多陪一点钱给你,剽窃的产品还是照样在卖,甚至比原始的产品还要卖的更好。
李昂非常讨厌这样的事情,在他看来,创新性是一款游戏极为重要的组成部分。
游戏的玩法往往大相径庭,角色扮演,第一人称射击,5v5对战的moba,乃至于大火的吃鸡大逃杀……这些都是玩法,是最基础的。
玩法可以抄袭,但内容决不能一样!
就像第一人称射击对战游戏,《穿越·火线》和《c·s》,玩法可以一样,都是开枪打死对方,当你不能做的地图都一模一样,枪械数据都一模一样,人物建模都一模一样,那就是抄袭。
就像《绝地求生·大逃杀》火了,那些跟风的手游,你也不能也是坐飞机跳伞,也是找枪,找子弹,找配件,一个劲的突突突。
你得有一些自己独创的东西!
就像《小逃杀》里面,构建各种背景下完全
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