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日娱之游戏万岁

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第五十七章 变革之作(第1/4页)
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    游戏玩家这个群体有点奇怪,他们仿佛一点都不知道长情。

    对于一款游戏,仿佛永远是没有拿到手的时候,才是最期待,最喜欢的时候。

    其实,这样说是误解他们了,不是他们不长情,而是新推出的游戏实在是太多了。

    就像曰本动画每年都分四个季度,一个季度都要放十几部、几十部动画,一名动画爱好者就算是再长情,又能长到哪里呢?

    其实,在电子游戏领域,长情的玩家并不在少数。

    像是在美国,有无数的玩家,或许不会玩别的游戏,但是《模拟人生》系列的新作,他们却一直在等待着。

    电子游戏从商业化开始至今,已经有了几十年的时间了。在这么长的时间里,不光游戏本身分出了许多细化的类型,解救连玩家也开始分化成几个大的群体。

    那些拥有话语权的玩家,几乎无一例外都是资深玩家,他们人生中有相当一部分时间,都放到了电子游戏上。

    虽然他们会因为自己各自的喜好,对于一款游戏有不同的看法,但是他们大体上对于游戏的审美趋向还是一致的。他们推崇的,往往就会成为“高端游戏”。

    但是因为在传播学上,如果随大流的夸一款游戏,是不会吸引眼球的,所以他们总是有意无意的去玩一些冷门游戏,并且捧为神作。

    这些所谓的神作,虽然的确有这些意见领袖们宣称的闪光点,但是它之所以冷门,除了宣传不畅外,剩下许多时候,还是因为这款游戏自己本身有着太多的硬伤。

    这就像是一只猫,只有一个爪子好看,别的地方都丑的不行。那么那些看颜值的铲屎官们,大概率是不会喜欢这只猫的。

    那些“冷门神作”与那些只有爪子好看的猫还不一样,至少那些猫不去看,就不会觉得什么了。

    但是,“冷门神作”想要体会它的闪光点,就必须忍受那些具有硬伤的地方。

    而这些擅长于鸡蛋里挑骨头,和在骨头里挑蛋黄

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