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日娱之游戏万岁

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第五十七章 变革之作(第2/4页)
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,总是喜欢“引领潮流”的意见领袖,也渐渐不被那些大的游戏发行商所喜欢。

    因为,哪怕自家的游戏完成度很高,他们也能轻松找出一些问题并且扩大化,然后再批判一番。

    当然了,一般这种疯狂的游戏人,一般收入来源也比较单一。甚至根本就没什么收入来源。

    要知道,电子游戏虽然有趣,但是也不可能完全代替现实生活啊。如果一个人的生活全部被电子游戏所占据,除了说他空虚,就只能说他空虚。

    想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。

    这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。

    美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。

    为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?

    就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完全指着它去活的玩家们。

    这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。

    他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。

    而《模拟人生》系列的受众则又不同。

    虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。

    电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?

    电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。

    但是,又哪有那么绝对的事情?

    为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。

    那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名

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