过十个人的顶尖制作人主导制作。
虽然这样看起来土了一点,但是因为他们制作出来的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。
电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过来也会遇到的成功。
当然了,大多数成功都被证明只是运气好。
甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。
任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。
他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。
而万户,则并非如此。
万户更加的粗暴。
通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。
然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。
当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。
因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。
就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。
而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。
而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。
但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。
但是!
他们却不可能玩到太多内部淘汰的游
-->>(第2/4页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)