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日娱之游戏万岁

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第二章 制度的优越性(第2/4页)
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过十个人的顶尖制作人主导制作。

    虽然这样看起来土了一点,但是因为他们制作出来的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。

    电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过来也会遇到的成功。

    当然了,大多数成功都被证明只是运气好。

    甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。

    任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。

    他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。

    而万户,则并非如此。

    万户更加的粗暴。

    通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。

    然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。

    当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。

    因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。

    就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。

    而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。

    而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。

    但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。

    要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。

    但是!

    他们却不可能玩到太多内部淘汰的游

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