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日娱之游戏万岁

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第二章 制度的优越性(第3/4页)
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戏。

    见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。

    因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。

    一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。

    这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。

    在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。

    你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?

    很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。

    在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。

    而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。

    而一些小游戏公司,也十分乐意于去找艾尼克斯发行自己的游戏。

    因为当时的曰本角色扮演游戏如日中天,而艾尼克斯又是国民级角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的开发公司。

    一旦游戏被艾尼克斯代理发行,就意味着这款游戏被艾尼克斯看好。

    哪怕一样的游戏质量,都能都卖出去二十万套。

    而艾尼克斯也就是这样维持着一个精简的人员构成,稳定地推出游戏。

    直到行业寒冬来临,与另外一个角色扮演游戏制作厂商史克威尔合并。

    行业内看起来大家都差不多,实际上大家却差很多。

    有的企业可能制作电子游戏很早,像是太东,但是却因为公司本身的组织架构,不可能成为任天堂,也没有可

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