对枪,那死掉的可能性还挺大的,但是这两把武器应用起来还是很顺手的,所以两人且战且退,到也还好。
反恐精英现在的游戏,和原版的游戏,也有了一些区别,最特别的一点就是,在竞技模式下面,玩家身上的负重总量,会对玩家的移动速度产生影响。
在原版的游戏里面,妨碍移动的要素其实只是手头的兵器而已,所以很多人在移动的时候,只要通过切枪成为匕首,可以更快的跑位。
但是这个系统,在现在这个地方已经发生了变化。
说起来,这个设定还是在a社收购了蒸汽社顺便在反恐精英上面优化的时候才加上的。
这种设定增加了游戏的策略性,但森夏这个“老玩家”自己却并不是很能够适应,他甚至觉得这个设定很蛋疼。
但这个设定实际上的影响并不大,因为森夏发现,其实这个时候更多的都是玩家来适应规则,而并非是规则去适应玩家,所以当玩家知道这个机制之后,就开始了对这个机制进行研究,从而开始制定一系列的作战计划和游戏的方案。
反恐精英系列,无论是哪一条世界线,都可以被认为是历史上最成功的第一人称射击类的电竞游戏。
这个游戏紧张刺激,比赛迅速,就算是未来的“吃鸡”系列,在这方面都无法与反恐精英相提并论。
因为“吃鸡”火的是带火了一个“大逃杀”的游戏题材,而反恐精英的火爆,却是带活了整个第一人称射击类游戏的一整个系列。
所以类似《绝地求生》一样的吃鸡游戏,和《反恐精英》这种游戏相比,历史地位是远远不如的。
顺带一提,反恐精英系列的创始人李明(h_lee)先生,也是第一个引入爆头机制的男人。
在《半条命》推出后,这位仁兄看中了《半条命》游戏引擎出色的技术条件,并且选择通过为《半条命》制作od来继续推进他的现实背景fs游戏开发计划。
他与另外一位杰斯(jess
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