而这样不断的加强,就会加强出一个专门的游戏类型。
而因为过于加强了,这时候就出现了一个问题。不熟悉这个类型游戏的玩家,看到这款游戏会根本看不懂这款游戏在玩什么。
就像是现在的即时战略游戏,就在这条道路上狂奔着。
甚至,还有着无数款已经上市或者还没有上市的游戏,企图对这个市场进行无限细分。
虽说小众市场也会让人活的不错,但是一旦这个小众人群小到一定的数量,就不再可能形成一个文化圈,也不够供养一个游戏公司了。
那么,这个圈子就会开始破碎。
而一个过渡开发的游戏类型,也会进入衰落。
兴起的将会是一个更加有广泛属性的游戏类型。
也就是说,这意味着一个又一个弯道超车的机会。
或许你这个游戏类型制作不好,你可以尝试去搞下一个风口。
角色扮演你做不好,你做即时战略。
即时战略你做不好,你做射击游戏。
但是,在这个过程中,已经在某个领域取得了优势的厂家,就会保护这个游戏类型。
像是如果现在即时战略开始衰落,万户就会通过举办各种比赛,购买广告、推出全新的资料片等等方式,来保证游戏的热度。
这就是为什么往往一个游戏类型,看似不行了,却依旧坚挺了很久的原因。
因为既得利益集团,想要保住他们的成果。
高桥之前主张的万户制作的游戏类型多样化,其实是没有找到这个理论依据的,但是高桥通过一个更加广阔的视角,通过观看游戏历史发现了这个问题。
而现在高桥从理论角度,找到了万户实行这样战略的原因。确保在资本的优势下,不会放过任何一个游戏系列的风行。
这样的策略,基本上能保证万户不会像是某些游戏公司一样,因为一个游戏类型衰落,陷入惨死的境地。