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全能游戏设计师

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简单解释几个问题(第5/6页)
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玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

    肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

    没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

    那这时候你应该怎么选呢?

    很简单,想想你的目标用户是谁。

    如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

    但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

    这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

    抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

    ……

    所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

    抓到一个点纠结,没意义。

    因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。

    ……

    我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。

    因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。

    当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

    事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

    在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戏业内人士非常喜欢。

    这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。

    但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠

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